Skeletal Animation


Zgodnie z obietnicą chciałbym wam przybliżyć w wspomnianym przeze mnie poście "Morph Target Animation" technikę Skeletal Animation. Podobnie jak morph, SK jest jednym z najpopularniejszych technik w grafice komputerowej. Skeletal Animation to technika w której edytowany przez nas przedmiot składa się z dwóch części.



Pierwsza część to powierzchnia używana do rysowania danej figury, postaci czy powierzchni. Ta część zwana jest "skin'em", czyli po prostu skórką lub siatką. Druga część, to ułożony w sposób hierarchiczny układ szkieletu figury lub postaci, która jest używana do animacji. Łatwym przykładem jest ludzka dłoń, przy której używając tej techniki potrafimy zgiąć palce u rąk. Mimo tego oczywistego zastosowania, SK stosuje się nie tylko do animacji postaci. Służy ona również do deformacji każdego innego przedmiotu.

Skeletal Animation to bardzo ciekawa technika, która ma również swoje wady, lecz by mówić o złych stronach najpierw trzeba zacząć od dobrych stron, a tymi są m.in. to, że grafik ma mniej punktów modelu które musi obsługiwać oraz może on skupić się na dużych animacjach bez komplikacji. Najgorszą wadą, jak już się domyślacie jest to, że technika ta nie gwarantuje realistycznych ruchów ciała (w przypadku animacji na człowieku). Aby uniknąć tego problemu należy poświęcić dużo czasu i znać anatomię człowieka oraz w pewnym sensie prawa fizyki.

Modelowanie niestety nie jest tak prostą rzeczą jak nam się wydaje. Mimo tego, zaawansowani modelarze powinni umieć wykorzystać te techniki tak, by wypadły dobrze w efekcie końcowym.

0 komentarze:

Prześlij komentarz