Noise #1 - Worley


Chciałbym rozpocząć miniserię, która będzie dotyczyła funkcji "szumów". Wpadłem na ten pomysł ze względu na to, iż wspomnianych "noise'ów" jest parę, a nie chcę wspominać tylko o jednym lub dwóch.


Dzisiejszym noisem będzie Worley Noise, którego nazwa pochodzi od grafika i artysty Steven'a Worley'a. Zanim jednak przejdziemy do samego szumu, warto byłoby wspomnieć nieco o samym twórcy. Ciekawostką jest to, iż Steven Worley posiada swoje konto na bloggerze. Dodatkowo posiada dwa blogi - z twórczością oraz portfolio.
Przeszukując oba blogi natknąłem się na CV Worley'a.














Z owego CV oprócz treści można odczytać e-maila artysty. Bardzo tajemniczym wydaje się być kompletny brak szczegółowych informacji o Steven'ie. Nigdzie on o sobie nie pisze, nawet o dacie urodzenia. Z dokumentu powyżej ostatnią aktywnością jest działalność z 2010 roku, co wskazuje na to, iż CV musiało zostać napisane w 2010-11 roku. Nikt na wikipedii również nie napisał o tym człowieku, a jego najnowsza aktywność pochodzi z czerwca 2012 roku. Nie jest więc wykluczone że między grudniem 2013 a czerwcem 2012 mogła zdarzyć się śmierć Worley'a. Co więcej nie jestem nawet pewien, iż jest to ta osoba i blog należy do niego, gdyż przeglądając anglojęzyczne strony natknąłem się również na adwokata i prawnika o identycznym imieniu i nazwisku, jednak logicznym wydaje się fakt, iż graficzne szumy mógł wynaleźć artysta, a nie prawnik. Jeśli jesteście zainteresowani możecie próbować napisać do tego człowieka e-maila, jednak wątpię by odpisał.

Przejdźmy teraz już do samego "Worley Noise".

Ten szum został opracowany przez już znanego nam po części artysty Worley'a w 1996 roku. Szum wykorzystuje się do tworzenia tekstur proceduralnych, omówionych przeze mnie parę godzin temu. Worley Noise używa się w celu odzwierciedlenia tekstur kamienia lub wody. Tak samo jak Procedural Texture ten typ nois'ów bazuje na algorytmach. Podstawowym założeniem jest umieszczenie losowych punktów w przestrzeni, a następnie do każdego punktu użyć dystans do najbliższego punktu. W ten sposób otrzymujemy określone informacje.

0 komentarze:

Prześlij komentarz